دو چهره برجسته و نامآشنای ژانر وحشت ژاپنی، در تازهترین مصاحبه خود به واکاوی و تشریح عناصری پرداختند که به باور آنها، آثار ژاپنی را در مقایسه با عناوین وحشت غربی، به تجربهای ترسناکتر، عمیقتر و تأثیرگذارتر تبدیل میکند.
این گفتوگوی مشترک که با حضور موتوی اوکاموتو (تهیهکننده Silent Hill f) و ماکوتو شیباتا (کارگردان مجموعه Fatal Frame) در رسانه ژاپنی فامیتسو انجام شد، به بررسی منابع الهام و مؤلفههای اختصاصی ژانر وحشت ژاپنی اختصاص داشت. بهانه برگزاری این مصاحبه، انتشار یک بسته الحاقی مشترک برای Silent Hill f بود که لباسهای نمادینی از بازی Fatal Frame را به این اثر اضافه میکند.یکی از کلیدیترین نقاط اشتراک اوکاموتو و شیباتا در این گفتوگو، تأکید بر تأثیر محیطهای سنتی ژاپنی در تشدید حس انزوا، ترس و خفقان برای بازیکنان بود.شیباتا در توضیح این مفهوم، اشاره کرد که برای طراحی محیطهای دلهرهآور بازیهایش، مستقیماً از خانههایی که در دوران کودکی دیده بود، الهام میگیرد. او در این باره گفت:خانههای ژاپنی که در مجموعه Fatal Frame میبینید، در حقیقت بازتابی از خانههای بستگان من هستند. پدربزرگم یک نجار بود و عادت داشت بدون اجازه یا نقشه قبلی، بخشهای جدیدی به خانه اضافه کند. من در خانه پدر و مادرم و بستگانم بزرگ شدم؛ خانههایی که نقشههای تودرتو و ارتباطات بسیار عجیبوغریبی میان بخشهای مختلفشان داشتند.اوکاموتو نیز با تأیید این دیدگاه، خاطرنشان کرد که واقعگرایی ملموس در محیطهای ژاپنی، دستکم از زاویه دید سازندگان بومی، نقش بسزایی در افزایش شدت ترس دارد. هر دو بازیساز در نهایت بر این گزاره توافق داشتند که نوعی حس مرموز، ناخوشایند و ترسناک در نقشه داخلی و معماری این خانهها نهفته است؛ عنصری که در معماری غربی هرگز با آن مواجه نمیشوید.در بخش دیگری از مصاحبه، شیباتا در پاسخ به سؤالی درباره استفاده از رؤیاهای شخصیاش بهعنوان منبع الهام برای ساخت Fatal Frame، این موضوع را تأیید کرد و با نقل خاطرهای جالب گفت:گاهی اعضای تیم توسعه از من میپرسیدند: سمت چپ این جاده به کجا ختم میشود یا چه چیزی در آنجا قرار دارد؟ و من در جواب میگفتم: در خوابهایم همیشه به سمت راست میپیچم و هیچوقت به چپ نرفتهام؛ بنابراین هنوز نمیدانم سمت چپ چه چیزی وجود دارد و نمیتوانم آن را طراحی کنم. باید صبر کنید تا خوابش را ببینم!یکی دیگر از محورهای جذاب این گفتوگو، نقش پررنگ و محوری زنان در آثار وحشت ژاپنی بود؛ خواه در قامت شخصیت اصلی و خواه در نقش نیروی تهدیدکننده و آنتاگونیست. اوکاموتو با اشاره به اینکه این رویکرد به نوعی سنت در آثار ترسناک ژاپنی تبدیل شده است، از شخصیتهای ماندگاری مانند هدر در بازی Silent Hill 3 بهعنوان یک نمونه بارز یاد کرد.شیباتا نیز در تکمیل این بحث توضیح داد که در بازیهایش، زنان را هم بهعنوان قهرمانان قابلبازی و هم در جایگاه دشمنان قرار میدهد تا بدین طریق، تقابل تجربههای آنها را در برابر یکدیگر به تصویر بکشد. او در این خصوص گفت:مردان در مواجهه با وحشت، موقعیت و واکنشهای متفاوتی دارند و معمولاً به سمت رویکردهای سرکوبگرانه، مانند مبارزه فیزیکی، شکست دادن یا مهروموم کردن تهدید، پیش میروند. اما احساس میکنم زمانی که پای زنان در میان باشد، شیوه نمایش عناصر ترسناک، تنوع و ظرافت بسیار بیشتری پیدا میکند.اوکاموتو با تأیید این نگرش افزود که قدرت انتقامجویانه و ویرانگر زنانی که در دل یک جامعه مردسالار سرکوب شدهاند، همواره یکی از سنتهای ریشهدار و قدرتمند در وحشت ژاپنی به شمار میرود.شیباتا در ادامه توضیحاتش افزود:شخصیتهای زن را میتوان بهطور همزمان مرموز و ترسناک، قابلترحم و در عین حال بهشدت جذاب به تصویر کشید. از آنجا که آنها سرکوب و قربانی شدهاند، حتی پس از کشته شدن نیز کینه و خشم مهارنشدنیشان باقی میماند و این دقیقاً همان چیزی است که وحشت واقعی را خلق میکند.در پایان، اوکاموتو و شیباتا نسبت به بازگشت و اوجگیری دوباره محبوبیت وحشت ژاپنی در آیندهای نزدیک، ابراز خوشبینی کردند. آنها موفقیت آثاری با اتمسفر غلیظ ژاپنی مانند Silent Hill f و همچنین ظهور بازیهای بدیع و متفاوتی همچون Exit 8 را گواهی بر این پیشبینی دانستند.هر دو بازیساز ابراز امیدواری کردند که این نوع خاص از وحشت بتواند بار دیگر به جریان اصلی صنعت سرگرمی راه یابد؛ مشابه همان دوران طلایی و درخشانی که در اوایل دهه ۲۰۰۰ میلادی شاهد آن بودیم.این دو هنرمند همچنین در طول مصاحبه به تمجید از آثار یکدیگر پرداختند. شیباتا در پایان خاطرنشان کرد که وقتی برای نخستینبار فضای بومی و ژاپنی Silent Hill f را دید، احساس کرد که یک همپیمان تازه پیدا کرده است؛ اثری که از منظر جهتگیری هنری و استفاده خلاقانه از محیطهای سنتی ژاپنی، شباهتهای غیرقابلانکاری به رویکرد شخصی او در مجموعه Fatal Frame دارد.
