استودیوی Nightdive مایل است که شروع به ساخت ریمیک بازیهای Xbox 360 و PS3 کند، به گفته مدیران این شرکت آنها آماده انجام این امر هستند.

استودیوی Nightdive تخصص خود را در ریمیک بازیهای پیکسلی قدیمی که دیگر بهراحتی بر روی سختافزارهای مدرن قابل اجرا نیستند، بهنمایش میگذارد و نسخههای HD این بازیها را برای PC و کنسولها منتشر میکند. برخی از آخرین ریمیکها شامل بازیهایی مانند The Thing، System Shock، Forsaken، Doom 64، Quake، Quake 2، Shadow Man، Blade Runner، PO’ed، Rise of the Triad و Star Wars: Dark Forces هستند.
به طور کلی، این استودیو تمرکز خود را بر روی بازیهایی قرار میدهد که ابتدا نسخههای PC داشتند و سپس آنها را با استفاده از موتور اختصاصی KEX Engine برای سیستمهای مدرن پورت میکند. با این حال، در یک گفتوگوی اخیر با سایت VGC، رئیس استودیو Nightdive، استیون کیک، و مدیر توسعه کسبوکار، لری کوپرمن، گفتند که آنها مشتاقند که به پتانسیل ریمیک شدن بازیهایی که تنها روی Xbox 360 یا PS3 منتشر شدهاند، نگاه کنند. کویپرمن وقتی از آنها پرسیده شد که چگونه هر بازی را با توجه به بسته شدن بسیاری از استودیوهای آن دوران مدیریت خواهند کرد گفت: «ما آمادهایم.» او اشاره کرد که جنبههای زیادی برای در نظر گرفتن وجود دارد و توضیح داد:
من چند سوال اصلی میپرسم. آیا این بازی انحصاری Xbox 360 بود یا نسخهای برای PC هم منتشر شده بود؟ چون این موضوع میتواند تأثیر زیادی بر فرآیند نگهداری بازی داشته باشد. آیا کد منبع در دسترس است؟ اگر بله، کیفیت آن چطور است؟ اجزا و داراییهای (Assets) بازی چه وضعیتی دارند؟ اینها مسائلی هستند که باید در نظر بگیریم. با این حال، بازیهای فوقالعادهای در آن دوران منتشر شدند که نباید از دست بروند. درست است که اگر فرض کنیم به بازی Haze دسترسی پیدا میکردیم و آن را به عنوان بازی بزرگ خود برای سال ۲۰۲۸ در نظر میگرفتیم، در این صورت به طراحان اصلی آن مراجعه میکردیم و از آنها میپرسیدیم: این بازی آن طور که شما انتظار داشتید موفق نشد، مطمئناً زمان زیادی برای تفکر در مورد چیزهایی که میتوانستید متفاوت انجام دهید، داشتهاید.

او ادامه داد:
ما قبلاً این بحثها را با طراحان اصلی برخی از این بازیها داشتهایم و فرصتی برای آنها فراهم کردهایم که بگویند این کاری بود که من میخواستم انجام دهم. در مورد System Shock 2 Remastered و بسیاری از بازیهای دیگری که به آنها نگاه کردهایم، به محض اینکه آنها را به سختافزارهای جدیدتر منتقل میکنیم، برخی از مشکلات خود به خود حل میشوند، مانند نرخ فریم، نرخ تجدید، وضوح تکسچرها، استریمینگ و زمانهای بارگذاری.
در مورد پلیاستیشن ۳، VGC از کیک پرسید که آیا معماری منحصر به فرد این کنسول میتواند فرآیند ریمیک بازیهایی که فقط برای کنسول سوم سونی منتشر شده بودند، دشوارتر کند. کیک پاسخ داد که این مسأله چالشبرانگیز خواهد بود، اما او اطمینان داشت که Nightdive میتواند این کار را به خوبی انجام دهد.
او پاسخ داد:
بله، قطعاً. آن معماری یادم هست وقتی سیستم برای اولین بار عرضه شد، صحبتهایی درباره سختیهای درک آن برای توسعهدهندگان وجود داشت و این یکی از مشکلات بزرگ در رابطه با سازگاری با نسخههای قبلی است. این کمی متفاوت است، اما وقتی پلیاستیشن ۳ برای اولین بار عرضه شد، با پلیاستیشن ۲ سازگار بود. و بعد از مدتی گفتند خب، این خیلی گران تمام میشود، چون ما داریم واقعاً سختافزار هر دو سیستم را میگذاریم تا این اتفاق بیفتد. دوباره، هیچ راهحل شیکی وجود نداشت که سختافزار پلیاستیشن ۳ بتواند بازیهای پلیاستیشن ۲ را اجرا کند. اینطور نبود که سازگار باشد. پس بله، اگر به آن برسیم یا باید بگویم وقتی که به دوران بازیهای پلیاستیشن ۳ برسیم چالشی خواهد بود که باید با آن روبهرو شویم. اما فکر میکنم که ما تجربه کافی داریم که بتوانیم کار قابل قبولی روی ریمستر پلیاستیشن ۳ انجام دهیم.
کُوپِرمن اضافه کرد:
بخش دیگری که اهمیت زیادی دارد، مزایای داشتن موتور اختصاصی خودمان است که واقعاً جزء اصلی داستان Nightdive محسوب میشود. کارهایی وجود دارد که فقط به دلیل داشتن موتور اختصاصیمان قادر به انجام آنها هستیم. بنابراین حدس میزنم اگر وارد این مسیر شویم، سم ممکن است راهحلی پیدا کند که با استفاده از KEX آن را عملی کند.
در ادامه صحبتهایشان با VGC، کیک و کوپرمن ابراز امیدواری کردند که روزی این استودیو بتواند بازی شوتر کلاسیک The Operative: No One Lives Forever را ریمستر کند، هرچند که به تازگی استودیوی سازنده آن، Monolith Productions، بسته شده است.




