نقد و بررسی بازی Silent Hill: Townfall

فهرست مطالب

Silent Hill: Townfall چهار سال پس از معرفی اولیه، سرانجام عرضه شد، اما آیا توانسته در سطح کیفی مورد انتظار طرفداران این فرنچایز ظاهر شود؟

در سال 2022 با چندین بازی جدید، کونامی از احیای مجموعه Silent Hill پرده برداشت و بین تمامی این پروژه‌ها، Silent Hill: Townfall مرموزترین بود. ما در آن زمان چیزی فراتر از یک تیزر محدود با محوریت یک تلویزیون جیبی کوچک ندیدیم و این روند حتی تا امسال ادامه داشت. اما سرانجام با رونمایی از گیم‌پلی، مشخص شد که این اثر قرار است اولین تجربه‌ی کاملا اول شخص فرنچایز که متاسفانه آنچنان کار خاصی برای حرکت آن رو به جلو انجام نمی‌دهد و حتی تمایزی میان خود و دیگر آثار مشابه ژانر به وجود نمی‌آورد.روایت سقوط یک شهرداستان بازی در شهر St Amelia و حول محور شخصیت Simon Ordell در جریان است. ابتدای بازی Simon در حالی به هوش می‌آید که خودش را در سواحل St Amelia می‌یابد، یک بندر ماهیگیری اسکاتلندی کوچک که ظاهرا در سال‌های اخیر تحت گسترش صنعتی، به رشد مطلوبی دست یافته است و حالا به یک شهرک توریستی جذاب در میان آب‌های آزاد تبدیل شده. مقدمه‌ی بازی درست همچون دیگر عناوین فرنچایز سعی می‌کند با معرفی کاراکتر اصلی و هاله‌ی ابهامی که حول محور شخصیت او و دنیای بازی وجود دارد، حس نمادین و مرموز SH را در پلیر خلق کند.Simon پس از به هوش آمدن، در شهری قدم می‌گذارد که در مه غلیظ غرق شده و ظاهرا خالی از سکنه و متروک است. اما طولی نمی‌کشد که با رسیدن به مرکز شهر متوجه می‌شود هیچ چیز در این مکان عادی نیست و در همین میان ناگهان موجودی عظیم و عجیب در آسمان به چشمش می‌خورد و کابوس واقعی آغاز می‌گردد.به طور کلی، داستان بازی تا حد زیادی سعی دارد از رویکردهای کلی SH2 برای روایتش استفاده کند و از St Amelia نیز به عنوان یک بخش مهم داستان بهره بگیرد. از همین رو، در ساعات ابتدایی بازی به خوبی پلیر را درگیر کرده و با خود همراه می‌کند. یک شهر مرموز، کاراکتری که به طور مشخص با چیزی در کلنجار است و البته شخصیت‌های دیگری که به ابهامات حول محور این شهر متصل می‌شوند.علاوه بر Simon، دو کاراکتر مکمل دیگر یعنی Zoe و Richards نیز در این بازی نقش آفرینی می‌کنند و شاید در ابتدا این مسئله به روایت بازی کمک کند اما در ادامه آرام آرام این روایت گیرا قابل پیشبینی شده و مشکلاتش شروع به ظهور می‌کنند.بزرگ‌ترین مشکلی که Townfall در زمینه‌ی داستان‌سرایی و روایت از آن رنج می‌برد، شخصیت اصلی است. Simon یکی از ضعیف‌ترین و فراموش‌شدنی‌ترین کاراکترهای فرنچایز تا به امروز محسوب می‌شود که نه تنها نویسندگی جالبی ندارد، بلکه حتی پرداخت و ارائه‌ی او نیز مشکل‌دار است. اگر دقت کرده باشید خلاصه‌ای که از داستان بازی در چند پاراگراف قبلی گفتم چندان عمیق نبود و Simon نیز حضور چندانی در آن نداشت. دلیل این است که دقیقا او حس حضور چندانی به عنوان پروتاگونیست روی صفحه به پلیر منتقل نمی‌کند.دیالوگ‌نویسی‌های او کلیشه و سطحی هستند و اصلا به طور کلی دیالوگ‌های زیادی را از دهان این کاراکتر نمی‌شنوید. برخلاف بسیاری از پروتاگونیست‌های دیگر فرنچایز که حضور قدرتمندی روی صفحه دارند و سکان تجربه‌ی بازی را به دست می‌گیرند، Simon کاراکتری منفعل و کسل‌کننده است که تا پایان بازی نتوانستم حسی نسبت به او در خودم ایجاد کنم.Silent Hill فرنچایزی است که داستان‌هایش به لطف کاراکترها معنا پیدا می‌کنند، زیرا این روایات در واقع ماجراجویی و کلنجار روانی پروتاگونیست‌ها هستند. حتی Henry در نسخه چهارم با وجود کم حرف و نسبتا تک‌بُعدی بودن، حضور برجسته‌تری در روند بازی داشت. Simon از طرف دیگر همچون یک تکه نان تُست سفید می‌ماند که نه طعم خاصی دارد، نه خصوصیات ظاهری‌اش به یادماندنی هستند و نه سعی می‌کند با حضور در لحظه، روایت روانی خودش را معنا ببخشد.همین مسئله موجب می‌شود ابعاد قدرتمند روایی پس از چند ساعت ابتدایی، آنچنان جذاب و گیرا نباشند، چرا که رشته‌ی اتصال ما با روایت به شدت تک‌بُعدی بوده و حضور خاصی روی صفحه ندارد و این در فرنچایزی که طیف گسترده‌ای از کاراکترهای به یادماندنی را به ژانر ترس و گیمینگ معرفی کرده غیر قابل چشم‌پوشی است.در طرف دیگر اما Zoe و Richards شخصیت‌پردازی‌های بسیار بهتری دارند به طوری که شخصا فکر می‌کنم لحظاتی که Zoe یا Richards روی صفحه بودند به لطف عملکرد و بازدهی بسیار بهتر آن‌ها، داستان و روند نیز جذاب‌تر می‌شد. هر کدام از این کاراکترها می‌توانستند پروتاگونیست بهتری در این بازی نسبت به Simon باشند. در این بین Zoe برای من کاراکتری بود که به خوبی در یک روایت SH جای می‌گرفت. او به طور مشهود با مشکلات خود دست و پنجه نرم کرده و حتی با آن‌ها گلاویز می‌شود، در همین راستا دیدن المان‌های سمبلیک روانی او و همچنین نحوه تعاملش با این المان‌ها بسیار باورپذیر است.از آن جایی که Simon به هیچ عنوان کاراکتر مناسبی برای حمل کردن بار روایی اصلی بازی نیست، داستان آرام آرام جذابیت خود را در طول زمان از دست داده و به جایی می‌رسد که بسیار قابل پیش‌بینی می‌شود. اکثریت داستان‌های حاضر در این فرنچایز در نقطه‌ای قوانین خود را می‌شکنند و پلیر را شوکه می‌کنند و راه مخابره کردن وزن روایی آن پیچش، از طریق کاراکتر و مسیری است که طی می‌کند. متاسفانه Townfall و روایتش راه بسیار امنی را پیش می‌گیرند و همچون دیگر آثار فرنچایز برجسته و ریسک‌پذیر نیستند از همین رو، داستانی که شروعی قدرتمند دارد، با هر ساعت گذر از تجربه‌ی بازی رو به زوال می‌رود.در این بین اما، حداقل می‌توان گفت تعلیق روایی کلی مطلوب است و بازی وقت پلیر را (حداقل در روایت) تلف نمی‌کند. داستان دائما به سمت جلو پیش می‌رود و به لطف ارتعاشی که از طریق Zoe و Richards در بخش‌هایی از بازی روی آن اعمال می‌شود، گیرایی داستان به طور کلی از بین نمی‌رود. اگر Simon تنها کاراکتر حاضر در روایت بازی بود، احتمالا با شرایط بسیار وخیم‌تری روبه‌رو بودیم.در این بین اما بازیگران و صداپیشگان بازی با فاکتور گرفتن از Simon، عملکرد بسیار خوبی دارند و وزن روانی شرایط را به خوبی روی سینه‌ی پلیر می‌گذارند، درست همچون چیزی که در f و SH2R شاهدش بودیم. در قبال Simon اما شخصا باور ندارم که صداپیشگی او مشکل‌دار است بلکه نحوه نوشتار دیالوگ‌ها، کاراکتر و فیلمنامه‌ای که برای این کاراکتر تدارک دیده شده، آنقدر خام است که هیچ صداپیشه‌ای نمی‌تواند این کاراکتر را از باتلاقی که در آن گرفتار شده خارج کند.تجربه‌ای معلق میان اوج‌های بلند و دره‌های عمیقهمانطور که اشاره کردم، اگرچه ما در گذشته برخی آثار اول شخص در فرنچایز داشتیم، Silent Hill Townfall اولین تجربه‌ی پخته و متعارف میان آن‌ها به شمار می‌آید. رویکرد مکانیکال بازی اما بخشی است که مجددا با موارد سینوسی دست و پنجه نرم می‌کند. اما قبل از پرداختن به آن بگذارید کمی کلیات چرخه‌ی گیم‌پلی بازی را تشریح کنیم. Simon در طول بازی به اسلحه‌های مختلفی از جمله Steel Pipe نمادین مجموعه، Plank ،Revolver ،Shotgun و Flare Gun مجهز می‌شود که در واقع ظرفیت‌های تهاجمی سیستم مبارزه را شکل می‌‎دهند.اسلحه‌های سرد بازی دارای دوام هستند و پس از مدتی استفاده می‌شکنند. Simon همچنین توانایی Block کردن و دفاع از خود در مقابل ضربات دشمنان را دارد که البته از دوام اسلحه‌ی او می‌کاهد، بنابراین باید به شکلی بهینه دشمنان را از میان بردارید. اسلحه‌های سرد به خوبی طراحی شدند و ضربات وزن خوبی دارند. اسلحه‌های گرم نیز همچون بسیاری از آثار وحشت بقا دارای مهمات محدود هستند که البته به رسم همیشگی SH مدیریت آن‌ها نسبتا ساده است مگر اینکه کاملا متکی به اسلحه‌های گرم خود باشید.یکی دیگر از ایده‌های جالب بازی، سِرُمی است که روی بازوی چپ Simon بوده و مستقیما به پشت دستش متصل است. این سِرُم خود یکی از آیتم‌های بازی است که در صورت پر بودن، اگر کشته شوید، در همان نقطه مجددا Simon را به زندگی بازمی‌گرداند. در حالی که این ایده‌ی بسیار جالبی محسوب می‌شود، اما به دلیل عدم تعادل میان رویکردهای گیم‌پلی که در ادامه به آن‌ها خواهیم پرداخت، متوجه می‌شوید چرا آنچنان مفید واقع نخواهد شد.همانطور که قطعا در محتوای تبلیغاتی بازی مشاهده کردید، Simon از یک تلویزیون جیبی کوچک یا CRTV بهره‌مند است که در طول بازی دائما از آن استفاده خواهید کرد. این دستگاه نه تنها یکی از منابع اطلاعاتی اصلی برای پیش‌روی در بازی به شمار می‌آید بلکه در مخفی‌کاری نیز بسیار کارآمد است. پلیر با تنظیم سیگنال این دستگاه توانایی مشاهده برخی فیلم‌های کوتاه را دارد که به دنیاسازب کمک کرده و برخی دیگر نیز مقصد بعدی شما را مشخص می‌کنند.در کنار این قابلیت، استفاده‌ی اصلی CRTV در یافتن و مشاهده هیولاهای دنیای بازی از پشت دیوارها و از راه دور است! بله این دستگاه نه تنها لحظه‌ای که هیولایی اطرافتان باشد به شما اطلاع می‌دهد بلکه با تنظیم سیگنال امکان مشاهده‌ی آن‌ها از راه دور و پشت دیوارها را نیز فراهم می‌کند. شاید روی کاغذ این مکانیزم جالب به نظر برسد و به راستی هم در ساعات ابتدایی تجربه استفاده از آن جالب است اما پس از مدتی به یکی از مشکلات بازی تبدیل می‌شود.همانطور که اشاره کردم بخش‌های مخفی‌کاری جایی هستند که CRTV بیشتر استفاده را در آن دارد اما متاسفانه این سناریوهای مخفی‌کاری و نحوه طراحی آن‌ها خود بزرگ‌ترین مشکل چرخه‌ی گیم‌پلی بازی هستند. سازندگان به وضوح سعی داشتند پلیر را به دوری از مبارزه تشویق کنند اما متاسفانه این کار را از طریق نامتعادل کردن گیم‌پلی انجام می‌دهند به طوری که از نقطه‌ای به بعد شما مجبور به مخفی‌کاری هستید نه به این دلیل که از آن لذت می‌برید بلکه به این دلیل که سیستم مبارزات بازی ظرفیت کافی برای پاسخگویی به شرایط مختلف را ندارد.یکی از هنرهای SH مخصوصا در آثار کلاسیک خود ایجاد حس طبیعی انتخاب میان مبارزه یا فرار بود اما Townfall بویی از این طبیعت فرنچایز نبرده است. دشمنان حتی روی حالت Normal خروجی ضربات و دَمِیج بالایی دارند و Simon تنها با سه ضربه از پا در می‌آید. از طرف دیگر اگر شما به طور هم‌زمان با بیش از یک دشمن درگیر شوید تقریبا مرگ شما قطعی است. بنابراین به جای طراحی متعادل و بهینه‌ی یک سیستم مرتعش با رابطه‌ی رفت و برگشت میان مخفی‌کاری و مبارزه، سازندگان سعی کرده‌اند آنقدر مبارزات را دشوار و پر هزینه کنند که پلیر به کلی از آن دوری کند.همین مسئله موجب شده بخش عمده‌ای از گیم‌پلی Townfall در مخفی‌کاری سطحی و کسل کننده‌ی آن خلاصه شود. در کل سناریوهای مخفی‌کاری بازی به شدت به اثری همچون Outlast شبیه هستند. در محیط‌های بازی کمدها و مکان‌های مخفی شدن متعددی وجود دارد که شما می‌‎توانید به آن‌ها پناه ببرید، کنترل‌های بازی نیز به پلیر امکان خم شدن در جهات مختلف به منظور مشاهدی دشمنان از پشت دیوار را ارائه می‌دهند.روند کلی تعامل با سناریوهای مخفی‌کاری به شدت سطحی و خسته کننده است و هیچ‌گونه پیچش، ایده‌ی جالب یا پاداش خاصی ندارد. در صورتی که هیولایی شما را ببیند، می‌دوید، برای مدتی در کمد یا پشت دیواری پنهان می‌شوید، بیرون آمده و تا زمان رسیدن به مقصد خود دائما این کار را تکرار می‌کنید. Outlast این ساختار را حدودا 13 سال پیش به کار گرفت که حتی در همان زمان هم همچنان نسبت به آثاری همچون Amnesia تک‌بُعدی‌تر جلوه می‌کرد و حالا SH: Townfall به دلایل نامشخصی تصمیم گرفته مجددا از این رویکرد استفاده کند.اگر این مسئله کافی نبود، معضل بعدی این بازی الگومحور و اسکریپت شده بودن دشمنان بازی است که حقیقتا اصلا با عقل جور در نمی‌آید. این بدان معناست که آن‌ها صرفا در یک مسیر خاص حرکت کرده و از آن خارج نمی‌شوند و حتی پس از دیدن شما، در صورتی که پنهان شوید مجددا به الگوی ابتدایی خود باز می‌گردند. به عنوان مثال در محیط شهری برخی از هیولاها یک خیابان را از ابتدا تا انتها می‌دوند، در حالی که دیگری در یک مربع کوچک می‌چرخد! این مسئله کلیت حس غافل‌گیری یا ماهیت غیر منتظره‌ی دشمنان را از بین می‌برد.از طرف دیگر همانطور که اشاره کردم CRTV ابزار اصلی شما در راستای مخفی‌کاری محسوب می‌شود و به پلیر اجازه‌ی دیدن دشمنان را از پشت دیوار و موانع می‌دهد. ترکیب این دو خصوصیت رسما تمامی اضطراب و غافلگیری را از بازی حذف می‌کنند. شما از طریق CRTV خود از دور الگوی حرکتی سطحی دشمنان را تشخیص داده و صرفا منتظر زمان مناسب برای حرکت می‌مانید. در این بین هیچ‌گونه غافل‌گیری، ساختارشکنی یا هوشیاری موقعیتی وجود ندارد چرا که هوش مصنوعی بازی با یک مقوا تفاوت چندانی ندارد.بگذارید مثالی از نسخه‌ی اول برایتان بزنم بلکه بهتر این مشکل را درک کنید. رادیو همیشه یکی از ابزارهای مهم فرنچایز محسوب می‌شد و تقریبا همچون CRTV با نزدیک شدن به دشمنان شما را آگاه می‌کرد. پلیر وقتی در نقش Harry در قسمت اول در شهر جابه‌جا می‌شد، با شنیدن صدای رادیو متوجه می‌شد که خطری در گوشه‌ای انتظارش را می‌کشد یا در حال نزدیک شدن به چیزی است اما نمی‌دانست دقیقا قرار است با چی مواجه شود. گاهی اوقات یک سگ از گوشه‌ای به شما حمله‌ور می‌شد در حالی که در موقعیت دیگری یک هیولای پرنده از آسمان به شما هجوم می‌آورد.همین مسئله حس اضطراب و ترس ناشناخته‌ای را شکل می‌داد که با صدای خِش‌خِش استاتیک رادیو گره خورده بود. رادیو در واقع ابزاری برای تقویت انزوا و ترس بود نه ساده‌سازی مواجه شدن با آن. CRTV اما دقیقا برعکس این رویکرد عمل می‌کند و از نقطه‌ای به بعد صرفا دریچه‌ای برای مشاهده‌ی ساختار سطحی مخفی‌کاری و چرخه‌ی قابل پیش‌بینی و کسل کننده دشمنان است. این موضوع مستقیما به تنوع دشمنان بازی و نحوه بهره‌گیری از آن‌ها متصل می‌شود.به عنوان یک تجربه‌ی Silent Hill، عنوان Townfall از تنوع هیولای کمی برخوردار نیست اما نحوه بهره‌گیری از آن‌ها همچون دیگر ابعادش نامتعادل است. ما با پنج هیولای مختلف در این بازی روبه‌رو هستیم که در ابعاد طراحی سمبلیک بسیار مطلوب ظاهر می‌شوند اما از این پنج مورد تنها دو مورد هستند که حدودا در 70 درصد تجربه حضور دارند و موارد دیگر صرفا در موقعیت‌های خاص حضور پیدا می‌کنند.این مسئله حتی بیشتر موجب خسته کننده شدن روند گیم‌پلی می‌شود؛ شما نه تنها با هوش مصنوعی تک‌بُعدی و اسکریپت شده روبه‌رو هستید بلکه حتی سازندگان سعی نکرده‌اند با متعادل‌سازی استفاده از هیولاهای مختلفشان، روند کلی گیم‌پلی را بهینه‌سازی کنند. بنابراین در حدود 70 درصد بازی شما صرفا در حال مبارزه یا پنهان شدن از دو دشمن تکراری هستید!SH2R یا حتی عناوین کلاسیک مجموعه نیز بعضا در بخش‌های عمده‌ای از دو یا سه هیولای خاص بهره می‌گیرند اما تفاوت آن‌ها، ایجاد ارتعاش در نحوه تعامل و استفاده‌ی هوشمندانه از آن‌هاست. همچنین به دلیل وجود تعادل میان فلسفه‌ی “Fight or Flight” در نسخه‌های دیگر، این مسئله بهینه‌سازی می‌شود. Townfall اما از آن جایی که به طور مشهود مخفی‌کاری را به دلیل عدم بهینه‌سازی منطقی به پلیر خود تحمیل می‌کند، این روند فرسایشی و کسل کننده سریعا گلوی تجربه را فشار می‌دهد.یکی از دشمنان بازی که در واقع همچون یک استاکر عمل می‌کند، قابل کشتن نیست و مخفی‌کاری در مقابل او اجباری است. بازی در این بخش‌ها سعی می‌کند از Alien: Isolation الگوبرداری کند اما به دلیل هوش مصنوعی محدود و ابعاد تعاملی تک‌بُعدی در زمینه‌ی مخفی‌کاری، حسابی اعصاب خردکن می‌شود. استاکر بازی گاها پس از یافتن شما برای دقایق متوالی در محیط نزدیک‌تان می‌ماند و گاها حتی دائما به اتاقی که در آن پنهان شده‌اید بازمی‌گردد! همین مسئله حتی به شما اجازه نمی‌دهد که با خروج از اتاق و پرتاب شیشه یا آجر به سمتی دیگر و ایجاد صدا، او را از خود دور کنید.Exploration و کاوش در این نسخه نیز سینوسی عمل می‌کند. در بخش عمده‌ای از این تجربه ما با روندی خطی از کاوش روبه‌رو هستیم. St Amelia در حالی که توهم انعطاف‌پذیری و عمق محیطی را خلق می‌کند اما در واقعیت چیز خاصی برای ارائه در راستای کاوش ندارد. این مسئله در نیمه‌ی ابتدایی بازی بسیار بیشتر جلوه می‌کند چرا که شما دائما در حال مواجه شدن با مکان‌های خالی، غیر قابل جست‌وجو یا خطی هستید. در نیمه‌ی دوم اما وضعیت به لطف یک محیط خاص تا حد زیادی بهبود پیدا کرده، کاوش لذت‌بخش‌تر شده و پاداش آن نیز بیشتر می‌شود.روند کاوش در تجربه‌های SH همیشه حسی طبیعی و یک‌پارچه دارند به طوری که شما تقریبا در کلیت تجربه‌ی بازی با آن در تعامل هستید. Townfall اما این حس را به شکلی گسسته ارائه می‌دهد چرا که کاوش در بخش‌هایی بسیار تک‌بُعد و مصنوعی جلوه کرده و در بخشی دیگر عمیق و چند لایه ظاهر می‌شود.اما یکی از تحسین برانگیزترین ابعاد تجربه‌ی این اثر طراحی خلاقانه و تعدد پازل‌های آن است که یکی از ابعاد بسیار حیاتی تجربه‌های مجموعه محسوب می‌شود. تمامی پازل‌هایی که در طول Townfall با آن‌ها روبه‌رو می‌شوند به شکلی هوشمندانه طراحی شده‌اند و بعضا بسیار تعاملی هستند که حاصل تجربه‌ی استودیوی Screen Burn در آثاری همچون Observation است.شخصا شاید حتی بتوانم بگویم برخی از پازل‌های حاضر در این نسخه، برخی از بهترین‌های سری به شمار می‌آیند! عدم تکیه‌ی صِرف به سرنخ‌ها و طلب منطق و تعقل از پلیر از خصوصیات برجسته‌ای است که حل پازل‌های این عنوان را به شدت تعاملی و لذت‌بخش می‌کند بنابراین در این زمینه، Silent Hill: Townfall نمره‌ی ممتازی دریافت می‌کند.اما با گذر از مبحث گیم‌پلی، باید گفت Townfall حداقل در نحوه ارائه و فضاسازی به شکلی عالی دِین خود را به نامی که یدک می‌کشد ادا می‌کند. اتمسفر St Amelia به شدت یادآور شهر Silent Hill بوده و از همان ابتدا گیرایی بسیار بالایی دارد. البته اگر در طول پنج یا شش سال گذشته آثار اول شخص مختلف ساخته شده با UE5 را در ژانر تجربه کرده باشید، گاها شاید طراحی محیطی شهر کلیشه‌ای و مشابه به آثار دیگر به چشم بیایند هر چند که بازی از لحاظ کیفیت بصری بسیار چشم‌نواز ظاهر می‌شود. با این وجود، این تجربه ظاهر کلیشه‌ای خود را با ارائه‌ی یکی از بهترین Otherworldهای مجموعه تا به امروز متعادل می‌کند.تم اصلی Otherworld این اثر رنگ قرمز بسیار قدرتمندی است که شهر را در بر می‌گیرد. همچنین المان‌های زیباشناسی Brutalism که در گذشته بخش مهمی از فلسفه‌ی طراحی‌های محیطی فرنچایز بودند، مجددا در این نسخه به چشم می‌خورند که بسیار خوش‌آیند است. استایل صنعتی، لوله‌های عظیم و رنگ قرمزی که شهر را در برمی‌گیرد به شکلی عالی بخش‌های مربوط به Otherworld تجربه را دلهره‌آور و استرس‌زا می‌کند. البته متاسفانه طراحی دشمنان برخلاف آثار گذشته، در این بخش‌ها تغییر خاصی نمی‌کند.Otherworld همیشه بخش خشن‌تر و تاریک‌تر تجربه‌های Silent Hill بود و این مسئله علاوه بر محیط، در دشمنان بازی نیز بازتاب داشت اما متاسفانه SH: Townfall این رویکرد را اتخاذ نمی‌کند. در طرف دیگر اما صداپردازی فوق‌العاده‌ی بازی وجود دارد. آمبیانس محیطی این اثر مکملی محشر برای فضاسازی قدرتمند آن است و تا حد زیادی یادآور نسخه‌های برجسته‌ی مجموعه است.این آمبیانس و صداگذاری محیطی به شکل دائمی زیر پوست پلیر رفته و اضطرابی که دشمنان و چرخه‌ی گیم‌پلی نمی‌توانند حفظ کنند را در طول تجربه حفظ می‌کند. موسیقی بازی نیز با وجود غیبت Akira Yamaoka در این پروژه، همچنان فوق‌العاده است و به خوبی این بُعد مهم فرنچایز را در این تجربه بازتاب می‌دهد.در کل باید گفت هرچقدر Silent Hill Townfall در طراحی مکانیکال، متعادل‌سازی گیم‌پلی و شخصیت‌پردازی ضعیف عمل می‌کند، به جای آن در ارائه، فضاسازی، موسیقی و صداپردازی فوق‌العاده ظاهر می‌شود. این موارد شاید تنها ابعادی هستند که همچنان روح فرنچایز را در این نسخه می‌دمند و از تبدیل شدن آن به یک اثر روانشناختی ترسناک که صرفا نام SH را یدک می‌کشد جلوگیری می‌کنند. Silent Hill: Townfall یک نسخه‌ی کوچک‌تر با بودجه‌ی پایین است و این مسئله در قیمت پنجاه دلاری بازی و مقیاس کلی آن به خوبی جلوه می‌کند.استودیوی Screen Burn با وجود تجربه‌ی ساخت آثار مطلوب در ژانر، لزوما برای خلق یک تجربه‌ی SH آمادگی نداشته و به همین دلیل است که تناقضات زیادی میان رویکردهای Townfall به چشم می‌خورد. شخصا دوست داشتم پایان فاز احیای فرنچایز را همچون دو نسخه پیشین، با تجربه‌ای قدرتمند جشن بگیرم اما متاسفانه این بازی، آن تجربه نیست.Silent Hill: TownfallSilent Hill: Townfall یک تجربه‌ی وحشت روانشناختی مطلوب و لایق تجربه است، اما به عنوان یک Silent Hill ناامیدکننده ظاهر می‌شود. از پرداخت ضعیف به پروتاگونیست و ضربات حاصل از آن به روایت کلی گرفته، تا تناقضات متعدد رویکردهای مکانیکال بازی و انتخاب‌های سوال‌برانگیز در قبال بهره‌گیری از ظرفیت‌های تجربه، همگی باعث می‌شوند این عنوان دائما در حال تلوتلو خوردن باشد. Silent Hill همیشه فرنچایز جاه‌طلبی بود که حتی ضعیف‌ترین نسخه‌های آن نیز ریسک‌پذیری بالایی داشتند و با ایده‌های متمایز خود، تجربه‌ای خاص ارائه می‌دادند، اما Townfall خصوصیات هویتی مستقل چندانی ندارد و در اکثریت ابعاد خود سعی می‌کند شبیه یک Silent Hill باشد تا اینکه در دل قوانین، ساختار و قالب فرنچایز به استقلال برسد.نکات مثبت:داستان کلی و ارائه گیراطراحی بسیار هوشمندانه، خلاقانه و تعاملی پازل‌هابازخورد مطلوب اسلحه‌های مختلف بازینحوه بهره‌گیری از CRTV در انتقال اطلاعات و روایت داستان هوشمندانه استطراحی مطلوب دشمنانکیفیت بصری چشم‌نواز در کنار فضاسازی و اتمسفر عالی St Ameliaطراحی متمایز و دلهره‌آور Otherworldموسیقی و صداپردازی عالینکات منفی:Simon یکی از فراموش‌شدنی‌ترین پروتاگونیست‌های تاریخ مجموعه است و مستقیما به تاثیرگذاری داستان کلی بازی آسیب می‌زندسناریوهای مخفی‌کاری عذاب‌آور و خسته‌کننده، تعلیق تجربه را متزلزل کرده و طراحی الگومحور سطحی دشمنان حتی شرایط را در این بخش بدتر می‌کندقابلیت دیدن دشمنان از پشت موانع با استفاده از CRTV کاملا در تضاد با رویکرد اسکریپت شده آن‌هاست و اضطراب و حس ناشناخته‌شان را از بین می‌بردروند کاوش در نیمه‌ی اول بازی سطحی و مصنوعی استبهره‌گیری غیربهینه از هیولاها و استفاده از دو هیولای تکراری در بخش عمده‌ای از تجربه7.5این بازی بر اساس کد ارسالی ناشر (Konami) و روی PS5 تجربه و بررسی شده استراهنمای بررسی و امتیازدهی گیمفا

نویسنده

این مقاله را دوست داشتید؟

مقالاتی که «نباید» از دست بدهید!

دیدگاه‌ها و پرسش‌و‌پاسخ

دیدگاهتان را بنویسید

نشانی ایمیل شما منتشر نخواهد شد. بخش‌های موردنیاز علامت‌گذاری شده‌اند *