شب گذشته شرکت وارنر طی اتفاقی غیرمنتظره از تعطیلی Monolith Productions و لغو بازی Wonder Woman خبر داد. بسیاری از توسعهدهندگان مطرح صنعت به این خبر واکنش نشان دادند و ابراز تاسف کردند.

استودیوی Monolith Productions در اکتبر ۱۹۹۴ تاسیس شد. نخستین بازی این تیم Blood بود، یک شوتر اول شخص که توانست تحسین مخاطبان و منتقدان را به دست بیاورد. استودیو طی سالها بازیهای بهیاد ماندنی بسیاری مانند Claw، سری Shogo، سری F.E.A.R. و Condemned را خلق کرد. در نسل هشتم آنها بازی Middle-earth Shadow of Mordor را ساختند، عنوانی نقشآفرینی در دنیای کتابهای تالکین که با بهرهگیری از سیستمی نوآورانه به نام نمسیس، توانست نظر بسیاری از گیمرها را به خود جلب کند. Shadow of Mordor توانست جوایز بسیاری از جمله بهترین بازی سال ۲۰۱۴ مراسم DICE و GDC و بهترین بازی ماجراجویی The Game Awards را کسب کند. Monolith از سال ۲۰۲۱ روی اثری بر پایه شخصیت Wonder Woman کار میکرد؛ اما روز گذشته با تعطیلی استودیو، توسعه این پروژه نیز به پایان رسید.
تعطیلی Monolith با واکنشهای بسیاری از کاربران شبکههای مجازی از جمله توسعهدهندگان مطرح مواجه شد. در ادامه این مطلب، نگاهی به گوشهای از نظرات بازیسازان معروف درباره این اتفاق خواهیم داشت.

Notch، خالق Minecraft، از توانایی بالای Monolith در استفاده از موتور اختصاصی LithTech گفت.
خدا تو را بیامرزد Monolith، هیچکس مثل تو با انجین کار نمیکرد.
دنیل وارا (Daniel Vávra)، کارگردان بازی Kingdom Come: Deliverance 2، طی پستی نسبتا طولانی به اهمیت نقش توسعهدهندگان و افراد خلاق استودیوها پرداخت و گفت برندها و شرکتها مهم نیستند.
وارنر سه استودیو را تعطیل کرد. یکی از آنها Monolith Productions بود، استودیویی که خاطرات بسیاری با بازیهایش در جوانی دارم، به خصوص با بازیهای BLOOD و F.E.A.R. این اتفاق ناراحت کننده است، اما باید پرسید که آیا شرکتها بازی میسازند، یا اشخاص؟
چون اگر به تیتراژ پایانی بازیهای کلاسیک Monolith نگاه کنید، متوجه میشوید که هیچیک از سازندگان دیگر در استودیو مشغول به کار نبودند. حتی سازندگان مهم بازی بزرگ آخرشان، یعنی Shadow of Mordor، به دیگر شرکتها پیوستهاند.
پس یک شرکت و برند چیست؟ آیا شرکت میتواند پتانسیل بسازد و آنها را نگه دارد، یا صرفا یک لوگو است که به گروهی از اشخاص میچسبد؟ و اگر این برچسب به مرور زمان روی دو گروه متفاوت از سازندگان قرار بگیرد، هنوز نشانه همان برند است؟ من که چنین فکر نمیکنم، چرا که معتقدم افراد هنر میسازند. من فیلمهای استیون اسپیلبرگ را تماشا میکنم، نه فیلمهای وارنر. میتوان گفت که لوکاس فیلم پس از ترک جورج لوکاس تمام شد. من علاقهای به شرکتها ندارم، افراد خلاق تنها مهم هستند.
برای توسعهدهندگان Monolith بهترینها را آرزو دارم و امیدوارم بهزودی بتوانند در موقعیتهای شغلی جدیدی مشغول شوند.

مایکل گمبل (Michael Gamble)، مدیر توسعه بازیهای Mass Effect 2 و Mass Effect 3 که هماکنون رهبری تیم سازنده Mass Effect بعدی را برعهده دارد، به میراث ارزشمند Monolith اشاره کرد.
Shogo، FEAR، NOLF، این لیست ادامه دارد. عجب میراثی داشتید.
به عنوان یک گیمر، Monolith همیشه جایگاهی خاصی برایم خواهد داشت.
توماس ماهلر (Thomas Mahler)، رئیس استودیوی Moon و خالق سری Ori، از کارکنان Monolith دعوت کرد که به تیم توسعه بازی No Rest For The Wicked بپیوندند.
اگر کسی از Monolith این توییت را میخواند، Moon همیشه به دنبال افراد بااستعداد برای بازی No Rest For The Wicked است. اگر به دنبال موقعیت شغلی هستید، به سایت ما سر بزنید.

دینگا باکابا (Dinga Bakaba)، رئیس استودیوی Arkane Lyon، به مانند ماهلر برای کمک و استخدام توسعهدهندگان Monolith اعلام آمادگی کرد.
به عنوان یک طرفدار بزرگ Monolith، بسیار از این اتفاق متاسف و ناراحت هستم. گفتن این حرف کمی سخت است، اما ما همچنان موقعیت شغلی خالی در Arkane Lyon داریم و برخی از این موقعیتها هنوز در سایت رسمی قرار نگرفتهاند. اگر از من کمکی بر میآید، به من پیام دهید.
جوزف استیتن (Joseph Staten)، کارگردان و نویسنده بازیهای Halo Combat Evolved، Halo 2 و Halo 3 که هماکنون به عنوان کارگردان خلاق در بخش گیمینگ نتفلیکس کار میکند، آثار Monolith و توسعهدهندگان آن را الگویی برای افراد فعال در زمینه داستاننویسی بازیها میداند.
تعطیلی Monolith بسیار ناراحتکننده است. از لحن شوخ و پر از کنایه No One Lives Forever گرفته تا سیستم فوقالعاده نمسیس در Shadow of Mordor، سازندگانی که این آثار را در Monolith ساختند یک الگو برای توسعهدهندگان متمرکز بر داستان مثل من هستند.

Paweł BANAN Panasiuk، توسعهدهنده پیشین Techland و سیدی پراجکت رد که هماکنون در استودیوی Rebel Wolves روی The Blood of Dawanwalker کار میکند، از تاثیر بازیهای Monolith گفت.
بستن Monolith Productions اتفاقی ناامیدکننده است، این استودیو بخش بزرگی از زندگی گیمینگ من بود. من با Blood با آنها آشنا شدم (اثری که شاید در آن سن و سال نباید بازی میکردم) و سپس Shogo. این دو اثر بسیار از زمان خود جلو بودند، FEAR و Shadow of Mordor نیز همین طور. من حتی نمیدانستم که آنها سازنده Claw بودند، این بازی در لهستان بسیار محبوب بود.
Michael Douse، مدیر بخش بازاریابی استودیوی لاریان، در پیامی این تعطیلی و تغییر استراتژی وارنر را اتفاقی ادامهدار در صنعت بازی در سال ۲۰۲۵ دانست.
اتفاقات اخیر وارنر ناراحت کننده است. من با توسعهدهندگانی که پروژههایشان عملا پوچ شد همدردی میکنم. ۲۰۲۵ سال بهتری برای بازیها نخواهد بود؛ سرمایهگذاریهای حداقلی و استراتژیهای متعادل و بدون خطر ادامهدار هستند. اما همان طور که لئونارد کوهن گفت: در هر چیزی شکافی وجود دارد، و این گونه است که نور وارد میشود.



















